home *** CD-ROM | disk | FTP | other *** search
/ Cream of the Crop 21 / Cream of the Crop 21 (Terry Blount) (October 1996).iso / doom / bmpdf.zip / BMPDF.TXT < prev    next >
Text File  |  1996-01-11  |  25KB  |  690 lines

  1.  
  2.                 BMP<->DF package 1.0
  3.  
  4.     This package allows you to interconvert Dark Forces formats FME, BM,
  5. DELT, ANIM, WAX and 256 color uncompressed RGB encoded Windows BMP or
  6. 256 color PCX files. You can also assemble/disassemble Dark Forces LFD resource
  7. files. So, you can use the power of any Windows based graphics editor (Paint
  8. Shop Pro for instance) to create/modify textures, objects and briefings of
  9. Dark Forces. I guess it's a great possibility.
  10.  
  11. The package consist of the following programs:
  12.  
  13. DF2BMP.EXE     -     FME, BM, DELT, ANIM->BMP,PCX; disassemble LFD,FILMs
  14. BMP2DF.EXE     -     BMP,PCX->FME, BM, DELT, ANIM; assemble LFD, FILMs
  15. WAX2BMP.EXE    -    WAX->BMPs,PCXs
  16. BMP2WAX.EXE    -    BMPs,PCXs->WAX
  17.  
  18.  
  19. BM files    are textures, weapon and status graphics, switches
  20. FME files    are static one-view objects in the game (keys, weapons, mines)
  21. DELTs        are not files. DELTs are resources contained in LFD files.
  22.         They are extracted to .dlt files by DF2BMP. You can put them
  23.         back to LFD using BMP2DF. DELT files are used for static
  24.         pictures in the cutscenes, mouse cursors, and, the most
  25.         important, mission briefings.
  26. ANIMs        are not files either. They are similar to DELTs, but usually
  27.         used for moving pictures in cutscenes and also used for the
  28.         briefing background.
  29. FILMs        are yet no files. They're LFD resources containing command
  30.         for what to do in the cutscene.
  31. WAXes        are files that store sprites used in the game. Sprites are
  32.         not only enemies, but also scenery, most of projectiles,
  33.         some mission objects - anything that requires animation
  34.         and/or several views.
  35.  
  36. All programs have high limits on image size: it can't be over 6000 points
  37. in either x or y dimension or it should fit into the free conventional
  38. memory. This limit may be critical only for briefings. This limits us to
  39. 630,000(could you free more memory?)/198=3181 line. This is 3181/200=15.9
  40. pages. I hope that's enough.
  41.  
  42. Because of the complexity of DF formats, some information gets lost during
  43. DF->BMP,PCX conversion. To avoid this, you can ask (/m switch) DF2BMP or
  44. WAX2BMP program to create additional files with this extra information.
  45. These files, further called "makefiles", are simple text files, so you
  46. can modify them easily. Even more - you can create them from scratch.
  47.  
  48. Ok, enough for the intro,
  49. Now:
  50.  
  51.                 DF2BMP 1.0
  52.  
  53.      This certainly stands for "Dark Forces to BMP". Support for PCX format
  54. was added later and I decided not to change the name of the program.
  55. It can convert BM, FME, ANIM and DELT files to BMP or PCX files or sequence
  56. of them. You can also disassemble LFD and FILM files.
  57.  
  58. DF2BMP is capable of handling:
  59.  BM (Textures, weapon/status display) -  simple, transparent, switch, animated.
  60.  FME (One-view objects)        -    compressed/uncompressed
  61.  DELT (Static graphics in custscenes, briefings, mouse cursors)
  62.  ANIM (Moving graphics in custscenes, briefing backgrounds)
  63.  FILM (Cutscene script)
  64.  LFD  (Data file containers)
  65.  
  66.             Command line
  67.  
  68.  To use DF2BMP, type:
  69.  
  70.  DF2BMP [switches] file1 [file2] [file3]
  71.  
  72.  fileN is file names.
  73.  [file1] is the file you want to process.
  74.  [file2] is the output file BMP or PCX file.
  75.  [file3] is the palette file.
  76.  
  77.  If you omit [file2], program uses the name of your input file, but
  78.  replaces the extension to .bmp(.pcx).
  79.  If you specify the palette file [file3], the palette from this file is put
  80.  into BMP. Otherwise, the default palette is used. The default palette is
  81.  the same as the one contained in the file dfuse.pal.
  82.  
  83.  Switches is one or combination of the following:
  84.   /F - assume FME input
  85.   /D - assume DELT(dlt) input
  86.   /B - assume BM input
  87.   /L - assume LFD input
  88.   /A - assume ANIM(anm) input
  89.   /Z - assume FILM(flm) input
  90.   /X - Force PCX output
  91.   /M - generate makefile for BMP2DF
  92.     if you specify this parameter, the file with the same name as your
  93.     input file, but with the extension .txt is created. You can submit
  94.     this file to BMP2DF as a makefile to convert your extracted BMP
  95.     file(s) back to initial format. You may as well, browse/modify it-
  96.     it is in simple and understandable text format.
  97.  
  98.   /0=# - use color # as a background(transparent) color for DELT and ANIM.
  99.   /S - show loaded files
  100.   /V - show loaded files and do not perform any conversion (View)
  101.     Use this switch just to view DF graphics.
  102.  
  103.   Specific details:
  104.             BM->BMP,PCX conversion
  105.  
  106.     Use the following command line for this:
  107.  
  108.   DF2BMP BMfile [BMPfile] [PALfile] [/b] [/v] [/s] [/m] [/x]
  109.  
  110.     If the BM is multiple(switch or animated), the first 6 characters
  111. of the output file are taken as template, and the remaining two characters
  112. are 00 for first bitmap, 01 for second, 02 for third... and so on.
  113.  Examples:
  114.   df2bmp zaswit01.bm /m (generate makefile)
  115.   df2bmp zaspin.bm /v (view)
  116.   df2bmp cesunset.bm sky.bmp secbase.pal /x
  117.  
  118.   FME and DELT->BMP,PCX conversion is generally the same, only you should
  119.   use .plt files (LFD style palette) for DELTs. The background of DELT is
  120.   filled with color 0 or the color specified in /0=# parameter.
  121.  
  122.             ANIM->BMP,PCX conversion
  123.  
  124.   DF2BMP ANIMfile [BMPfile] [PLTfile] [/a] [/v] [/s] [/m] [/x] [/0=#]
  125.  
  126.     The BMPfile is 6 character template, and the remaining two characters
  127. are 00 for first bitmap, 01 for second, 02 for third... and so on.
  128.  
  129.  Examples:
  130.   df2bmp starta.anm /x/m (generate makefile)
  131.   df2bmp darklog2.anm darklgbc.plt /v (view)
  132.  
  133.             "Disassembling" FILMs
  134.   Use:
  135.  
  136.   DF2BMP FILMname [MAKEFILEname] [/Z]
  137.  
  138.     The program produces makefile with MAKEFILEname if you specify it.
  139.  If you don't the name of makefile is the name of the FILM file with the
  140.  .txt extension. Add /Z if the extension of the input file isn't .flm.
  141.  
  142.  
  143.             Disassembling LFD
  144.  
  145.     Use:
  146.  
  147.  DF2BMP file.lfd [/L] [directory]
  148.  
  149.  Directory is the directory where the content of LFD will be stored.
  150.  Examples:
  151.   df2bmp dfbrief.lfd brief/m (output to brief\, generate makefile)
  152.   df2bmp holocu.lfd /v (list the LFD directory)
  153.  
  154.  
  155. Now, when we're through with this one,
  156.  
  157.  
  158.                 BMP2DF 1.1
  159.  
  160.      And this stands for "BMP to Dark Forces". But it can also handle PCX
  161. files. That's what the program does - it converts 256 color uncompressed
  162. RGB encoded Windows BMP (or 256 color PCX) files to BM, FME, ANIM and DELT -
  163. file formats used by Dark Forces. It can also create FILM resources and
  164. LFD resource files.
  165.  
  166. Using BMP2DF you can create:
  167.  BM (Textures, weapon/status display) -  simple,compressed,transparent, switch, animated.
  168.  FME (One-view objects)        -    compressed/uncompressed
  169.  DELT (Static graphics in custscenes, briefings, mouse cursors)
  170.  ANIM (Moving graphics in custscenes, briefing backgrounds)
  171.  FILM (Cutscene script)
  172.  LFD  (Data file containers)
  173.  
  174.  Command line format:
  175. BMP2DF [switches] [file1] [file2] [file3]
  176. File1 - BMP or PCX file, File2 - FME or BM file. File2 - PAL file
  177. If you omit File3 (PAL file), no palette conversion is performed
  178. Switches:
  179. /U -    uncompressed (FME).
  180. /F -    force FME output
  181. /D -    force DELT (DLT) output
  182. /B -    force BM output
  183. /T -    transparent (BM)
  184. /M -    Load and process a makefile (see BMP2DF.TXT and MAKEFILE.TXT).
  185.     File1 is a makefile
  186. /L -    allow to use light-in-the-dark colors in palette conversion.
  187.     Colors 1..32 in DF palette are bright even if ambient lighting
  188.     in the sector is 0. This switch allows to use these colors in
  189.     palette conversion, so that you to create textures with the areas
  190.     glowing in the dark. Default value is disable this feature. This
  191.     switch is ignored if you're performing BMP,PCX->DELT or BMP,PCX->ANIM
  192.     conversion.
  193.  
  194. /0=# -    set color # (in the range 0..255) to be transparent in DELT and
  195.     ANIM. This setting has no effect on BM and FME that always have
  196.     color 0 transparent.
  197. /S -    solid bitmap - no transparent areas.
  198.     Color 0 can be transparent (in transparent textures, FMEs, DELTS).
  199.     This color is usually black. So if you're using the palette
  200.     conversion and have black areas in your bitmap, they all become
  201.     transparent. By using this switch you force the black color become
  202.     non-transparent. So, you bitmap won't have any transparent areas.
  203.  
  204. Notice, that /S and /L switches have effect ONLY if you specify a palette
  205.     file.